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Motivar no es entretener: qué dice la ciencia sobre las ganas de aprender

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Publicado el 1 de septiembre de 2026 a las 10:30 a. m.Actualizado el 1 de septiembre de 2026 a las 10:30 a. m.
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Resumen (TL;DR)
  • Cuando pensamos en una clase motivadora solemos imaginar juegos, vídeos o actividades sorprendentes. Sin embargo, la investigación educativa lleva décadas mostrando que entretener y motivar no son lo mismo. Un vídeo, un juego o una aplicación pueden ...

Cuando pensamos en una clase motivadora solemos imaginar juegos, vídeos o actividades sorprendentes. Sin embargo, la investigación educativa lleva décadas mostrando que entretener y motivar no son lo mismo. Un vídeo, un juego o una aplicación pueden despertar el interés de nuestros estudiantes durante unos minutos y, aun así, no producir ningún aprendizaje. La motivación requiere algo más: que el alumnado entienda por qué merece la pena aprender, sienta que puede hacerlo y vea que su esfuerzo produce resultados.

Imaginemos una clase que no empieza con una definición, sino con una pregunta cercana: “¿Por qué una noticia falsa puede parecernos verdadera?”. La clase ya no tiene como punto de partida una lista de contenidos o saberes, sino una inquietud real que necesita ser comprendida. En pocos segundos, el alumnado recordará experiencias, comparará ejemplos, planteará hipótesis y buscará criterios que le sirvan para distinguir información fiable de información engañosa.

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Las cuatro dimensiones de la motivación

Por lo tanto, es muy importante diferenciar entre entretener, sorprender o motivar. La motivación exige sentido, posibilidad de éxito y sensación de logro. El psicólogo estadounidense John M. Keller sintetizó esta lógica en cuatro dimensiones: atención, relevancia, confianza y satisfacción.

Primero hay que despertar el interés; después, conectar el contenido con la vida del estudiante; posteriormente, ayudarle a sentirse capaz; y, finalmente, mostrar que el esfuerzo ha merecido la pena.

Captar la atención: menos estímulos, más pensados

Toda experiencia de aprendizaje empieza por captar la atención de los estudiantes, pero eso no significa llenar la clase de estímulos ni competir con TikTok. El objetivo no es sorprender por sorprender, sino despertar la curiosidad.

Una pregunta inesperada, un experimento, una noticia de actualidad o un dato que contradiga lo que creemos saber pueden bastar para que el alumnado quiera seguir escuchando.

Además, la sorpresa solo abre la puerta. Para que ese interés inicial se transforme en conocimiento debe conducir a una pregunta que merezca ser respondida o a un problema que invite a reflexionar. Cuando la actividad inicial se limita a llamar la atención, el interés desaparece tan rápido como llegó.

Lo que no se conecta, se olvida

La curiosidad no basta. Para mantener el interés, el alumnado necesita encontrar sentido a lo que aprende. Buena parte de la desmotivación nace de la sensación de que el esfuerzo no sirve para nada. “¿Y esto para qué?” no es siempre una queja, muchas veces es una pregunta pedagógica legítima.

Las revisiones sobre el modelo de Keller muestran que conectar contenidos con intereses, metas y contextos reales ayuda a sostener la implicación. En matemáticas se ha señalado su utilidad para trabajar dimensiones cognitivas, afectivas y sociales. En Formación Profesional, la motivación aumenta cuando las tareas se relacionan con escenarios profesionales y con la calidad del diseño instruccional.

Sentirse capaz también motiva

La confianza en uno mismo es un ingrediente esencial de la motivación. A veces interpretamos como falta de interés lo que, en realidad, es miedo a no estar a la altura. Cuando una tarea parece inalcanzable, muchos estudiantes optan por desconectar antes, incluso, de intentarlo.

Motivar no significa bajar el nivel, sino hacer visible el camino para alcanzarlo. Objetivos claros, ejemplos, rúbricas comprensibles, entregas parciales y feedback temprano, es decir, acompañar al alumnado y orientarlo sobre su desempeño a lo largo del proceso, ayudan a que perciba que puede avanzar paso a paso. Un metaanálisis muestra que este tipo de acompañamiento mejora tanto la motivación como el aprendizaje, incluso en entornos de enseñanza en línea.


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Algo parecido ocurre con la clase invertida, que propone material audiovisual o de lectura a los estudiantes para completar en casa y dedica el tiempo de clase a debatir sobre ello y plantear dudas. Su eficacia no reside en ese material previo, sino en el tiempo presencial que se dedica a resolver dudas, experimentar y recibir orientaciones concretas. Los estudios muestran que se producen mejoras en el aprendizaje cuando se combinan preparación previa, actividad en el aula y feedback útil.

Guía gráfica para motivar en clase. Elaboración propia.

El broche final no es la nota

Aprender exige esfuerzo, y el esfuerzo necesita cierre emocional. No basta con calificar. La satisfacción aparece cuando el alumnado percibe que domina algo nuevo, que su trabajo tiene utilidad o que otros reconocen el resultado.

Por eso funcionan las ferias de ciencias, los podcasts escolares, los debates públicos o las presentaciones ante profesionales: convierten el aprendizaje en una experiencia de logro. En secundaria, el aprendizaje basado en proyectos refuerza la motivación cuando hay contexto real, apoyo y sentido de progreso. La gamificación también puede ayudar si no se reduce a otorgar puntos o insignias.


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Con estudiantes universitarios, una metodología basada en juegos digitales, recompensas virtuales y narrativa de progreso mejoró la motivación y el rendimiento académico. El juego funciona cuando ordena el esfuerzo, hace visible y reconoce el avance. Estudios recientes insisten en que los elementos del juego deben integrarse en una estrategia didáctica, no añadirse como decoración.

Lo mismo ocurre con la tecnología. La realidad aumentada, la inteligencia artificial o los entornos híbridos pueden captar la atención, pero no motivan automáticamente. Las investigaciones muestran efectos positivos cuando se integran con tareas auténticas, feedback y sentido de logro.

Una revisión con metaanálisis llega a una conclusión similar: su impacto mejora cuando se combinan con metodologías activas, proyectos y estrategias motivacionales bien diseñadas.

Adaptarse a cada aula

No hay una receta universal para motivar. Y quizá esa sea la primera idea importante: lo que funciona en un aula puede no funcionar en otra. Necesitamos más estudios “longitudinales”, es decir, que sigan a un número amplio y lo suficientemente representativo de estudiantes durante un marco temporal amplio. Pero como sí sabemos que los resultados cambian según la edad del alumnado, la materia que se enseña y el contexto en el que se aplica la propuesta, para conseguir motivar a los alumnos es necesario conocerlos bien.

Lo que sí permite la investigación hasta la fecha es extraer una conclusión clara: motivar no es entretener ni hacer que todo sea fácil. Una buena clase no evita el esfuerzo, sino que consigue que merezca la pena.


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Las personas firmantes no son asalariadas, ni consultoras, ni poseen acciones, ni reciben financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y han declarado carecer de vínculos relevantes más allá del cargo académico citado anteriormente.

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⚖️Artículo de libre republicación legal bajo licencia Creative Commons BY-ND 4.0 obtenido de The Conversation en Español. Crédito original al autor/a: Rubén Camacho Sánchez, PDI, Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), UNIR - Universidad Internacional de La Rioja ; ESADE. Puedes consultar la publicación original aquí.

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